【シングルバトル/シーズンM-3 最高最終2419.865 294位】欺きのゲコミミクチート

f:id:zerosiki0909:20260708151107p:image

サムネ用。

 

目次

 

はじめに

読みに来ていただきありがとうございます、れーしきです。6匹の並び自体は人のをパク(リスペクト)ったものですが、構築の中身は自分なりに調整して納得のいくものになったこと、目標であった最終チャンピオン級を達成できたことから構築記事を書かせていただきます。

 

構築経緯

今期はメガクチートが解禁されたという事でメガクチートを採用した構築を使用したいと思い、過去作で愛用していたメガクチート+メガサーナイトの並びの研究からスタート。

f:id:zerosiki0909:20260706182151p:image

f:id:zerosiki0909:20260706182246p:image

レート2000までスタートダッシュするには充分なパワーでしたが、環境序〜中盤くらいから流行り始めたサザングロスがどうしても苦しく解散。

その後、メガクチートを軸に色々な並びを試したもののしっくり来ないまま2100到達。ゲコミミクチートの襷ゲッコウガに毒菱を採用し、裏メガとしてマフォクシーとサイクル駒を採用した並びも少し研究するも上手くいかず。

ゲコミミクチートの使用感は悪くありませんでしたが、ただただ対面勝負に持ち込むような既存の形では上位帯では通らないという確信があったため、Twitterでゲコミミクチートの情報収集を行いました。その際に発見したのがこのツイートでした。

 

型は公開されていなかったため、この方の以前のツイートを参考にしつつ自分がゲコミミクチートを使用していた際に感じていた問題点を解消できるようにアレンジしたものがこちら。

f:id:zerosiki0909:20260706183439p:imagef:id:zerosiki0909:20260706183441p:image

 

※クチートの叩きは剣舞とコロコロ変更。対面選出で強いゲコミミ+バシャガブの積みリレーという感じ

この並びで2200まではすんなりレートを伸ばすことができた(この時はギリギリ3桁行かないくらい)のですが、試合内容が怪しいことも増え伸び悩む事に。

ちょうど伸び悩んでいた所で先ほど参考にした方が新たに2ロム2500到達したとツイートをしたのを発見。持ち物は隠されていましたが、隠し方とチラ見えしている部分からゲッコウガがメガ石であることとバシャが襷を持っていそうであることがわかったため、変更。変更直後は一時的にレートを100程溶かしましたが、動かし方や選出が確立出来てからは大きく連敗することもなく1.5日で2100から+300&2桁到達とレートを爆盛りする事に成功しました。

f:id:zerosiki0909:20260708110020p:image

 

 

最終的な型とコードはこちら※バトメモ様を使用

f:id:zerosiki0909:20260706184339p:image

f:id:zerosiki0909:20260707022707p:image

 

個体紹介

クチート

f:id:zerosiki0909:20260706184539p:image

調整意図:

H-削り過ぎない最低ライン(無振りガブの地震確定耐え、特化メガカイリューの放射をこっちが有利な乱数で耐え)

A-なるべく高く(持ち物なし特化ラウドボーンを叩き2回で7割↑で落とせる)

S-余り2振りエアームド抜き

所感:

仮想敵がアーマーガア+ハラバリーやラウドボーン,ブラッキー入りのサイクル構築だったため剣舞は採用せず中間択になりやすい叩き落とすを採用したフルアタ構成に。メガフシギバナ意識で不意打ちを抜いてアイヘにすることを検討したものの、サイクルに混ざっている高速メガを縛るために抜けず。

S93のクチートは環境にかなり多くメタられていそうだと思っていたのでしばらくS94で使用していた(S93でアーマーガアに抜かれた経験アリ)のですが、ラウドボーン交換に合わせて叩きを押したのに受けられた試合があって(有利な乱数ではあったものの)頭がおかしくなりそうだったのでAを1伸ばしました。

サイクル構築に強い顔はしていますが、メガヤドランやメガフシギバナなどを採用しているガチガチの受けパには火力と技範囲が足りず止まってしまうのがすごく惜しいポケモンだなと思います。昔だと拘り眼鏡サザンドラと組ませて火力でゴリ押ししたりできたのですが、今作は拘り眼鏡が未解禁のため苦しかったです。反面、1攻め2受けのようなサイクル選出を主としている相手には滅法強かったです。

残念ながら選出率は恐らく最下位ですが仮想敵の構築を絞った結果ですし、選出した試合は勝ちを掴んでくれたのでよかったです。2400乗せる直近2試合ではハラバリーを連続して引いたので大活躍でした。

 

ゲッコウガ

f:id:zerosiki0909:20260706184548p:image

調整意図:

ミラー、ドラパルト、130族越えメガ枠意識で最速CSぶっぱ

所感:

微地雷枠。上位帯ではメガゲッコウガが増加していたので多少警戒はされていたと思いますが、選出画面ゲコミミクチートの並びで襷の顔をしておいてメガ進化するのがめちゃくちゃ強かったです。メガ前の変幻自在を見せた段階でかなりメガ臭くはあるのですが、それはそれとしてメガするかは択になっているため非常に強力でした。構築にメガ枠候補が多すぎる。

技構成は波乗り以外の3つは確定。水手裏剣と波乗りで選択になると思うのですが、波乗りを採用しなかった場合に相手のメガハッサムが無理過ぎたため波乗りで採用しています。手裏剣だったら…と思う試合もたまにありましたが、波乗りに救われた試合も多くあったため手裏剣が必要になる展開を作らないようにすることで対策としていました。

変幻自在はナーフされましたがメガ進化があることで実質過去作と同じかそれ以上のバリューが出ていると感じました。少し削ればアシレーヌも突破できる上に変化後の耐性が優秀なヘドウェの習得も大きい要素です。

選出画面でのプラン立ての段階でどこでメガを使う(使わないといけない)のかを考えるのがとても楽しいポケモンでした。過去作で一生ゲッコウガを擦っていた(ブログの名前にもしているくらい)ので、ゲッコウガを通して勝つのはすごく親しみやすく楽しかったです。悪の波動で怯みを狙えるのも神。※体感クチートの4倍くらい選出しています

 

ミミッキュ

f:id:zerosiki0909:20260706184555p:image

調整意図:

火力落とさずなるべく速く=ASぶっぱ

所感:

命の珠の解禁により大量発生中のポケモン。相手の積みエースに対するストッパーの役割に加えてバトンや壁構築への対策となる呪いを採用。

剣舞してたくさん倒しに行くというよりは詰め筋として選出するためこの技構成です。仮想敵となる構築が違う都合上クチートと同時選出する機会がほぼ無いためトリルも不要。

メガゲッコウガを採用してからは若干選出率が下がりました(困った時雑にゲコミミクチートを投げる試合が無くなった)が、クチート同様仮想敵をしっかり絞って採用しているので選出時の勝率は高かったです。選出画面での圧も中々。

バトン構築のピクシーが基本は天然での採用だったので問題ありませんでしたが、マジガピクシーが主流になるととても苦しいです。メガムクホークに対しても強いと評判ですが、基本的には積まれる前にゲッコウガで上から叩いて倒すのを目標としているのでムクホークを見たから出すかと言われると案外そうでもなかったです。

 

ギャラドス

f:id:zerosiki0909:20260706184601p:image

調整意図:

A-11n。できるだけ高く

HB-意地マスカーニャの-1雷パンチを最高乱数切り耐え

所感:

よくいる残飯の3W挑発ギャラドスです。後述のガブがいる都合、カバへの引き先として後発に忍ばせる使い方よりも先発に投げてゲコを通すために相手を疲弊させる役を担う事が多かったです。サイクルしてくる相手を削るパワーが欲しいのでAを高めにしました。

クチートを出す場合は受け用としても出す場合がありましたが、めちゃくちゃ硬いかと言われると微妙なラインな上に電気技で即死するので、ブリジュラスやカイリューなど電気+龍の技範囲のポケモンに対してはガブギャラ+メガ枠などのサイクルではなく対面的な選出でゲコを通すプランを選択することで解決していました。

ゲッコウガを通す都合水技で殴りたい相手は全部ゲコでカモれるので滝登りなしのこの技構成です。

 

ガブリアス

f:id:zerosiki0909:20260706184607p:image

調整意図:

ミラーとビビヨン意識で最速。ASぶっぱ。

所感:

古き良き(?)ラムのみガブリアス。欠伸ループをなんとかできるポケモンがこのポケモンのみなため、カバルドンが見えたらほぼ確実に選出するようにしていました。ビビヨン対策も兼ねています。

環境に浮いてる強いポケモンが少ないので、剣舞地震の通りがエグかったです。

積み技のオンパレードみたいな並びに反して積み技を採用しているのがこのポケモンのみなので、受けサイクル構築にもほぼ確実に選出していました。

雷のキバは警戒されることが少なくたくさんのアーマーガアを破壊できてとても強かったです。ただ、ギャラに対しては竜舞ケアでスケショを押す事もあったので炎の牙でも良かったかもしれません。対雨パはギャラを受け駒として選出する都合で電気無効のガブもセットだったので、ペリッパーをびっくり即死させられるのは高評価。

カバが出てきたらカモれるし、出てこなかったら普通に通りが良いという主人公ポケモンでした。バシャやガブで荒らした後にゲコで詰める(逆も可)のが非常に強かったです。

 

バシャーモ

f:id:zerosiki0909:20260706184614p:image

調整意図:

CSぶっぱ-初手に出てくるゲコやマスカーニャを1加速で抜ければ良いのでSではなくCに補正。余りA。岩雪崩もかなり押すのでAではなくDに下降補正。

所感:

地雷枠。誰にも型を読まれませんでした。

2200台で伸び悩んでいる時に遭遇した同じ並びの方が襷で波動弾と真空波を採用していた所まで見え、強いなと感じていたのでパクりました。

岩雪崩の枠は諸説あるかもしれませんが、ゲコを通すという構築のコンセプト的にカバなどを受け出し時の放射と合わせて無理矢理突破するようなオバヒやブラストバーンよりは相手を雑に削れる岩雪崩の方が適しているように感じました。(怯み30%もめちゃ強い!!!!!!)

ゲッコウガを通す際に重めかつクチートを見て出てきやすいウルガモス、リザを破壊できるのも強力で、マスカーニャの蜻蛉返りなどからバシャ受けに出てくるカイリューへの打点にもなるのがとても偉かったです。

基本は初手投げですが、ステロなどが無い構築に対しては襷の行動保証を活かして裏からの詰め筋として投げる事もありました。

特殊型なので初手のキラフロルのどくびしを回避できるのが嬉しかったです。火力も普通に高くてスゴい(放射でH2振りメガメタグロスが3割くらいで飛ぶ)。

 

選出例

基本選出 バシャ+ゲコ+@1

対サザングロスを筆頭に有象無象に対してゲコを通す時の選出。@1はカバなどが見えていればガブ、ステロなどが想定されず初手バシャで出し負けた時に襷を残して少しサイクルするプランならギャラ、対面選出でバシャ捨てからゲコを出して止められた後に詰め筋を用意するならミミ。

ギャラに挑発を仕込んでいるので、先発バシャの通りが微妙だったりステロ枠がギャラに弱く襷が潰される心配が無い並びの場合は先発にバシャではなくギャラを置くパターンもやる。この場合、ギャラで荒らしてゲコとバシャで詰める。

 

対サイクル(ゲコが通らない相手) クチート+ガブ+@1

アマガハラバリー+クチートに対面弱いメガ(スターミーなど)のような並びであれば先発クチートがかなり安定するが、取り巻き次第では綺麗にクチートを着地させるために先発ガブやバシャ、ギャラ、ミミを選ぶ。クチートで荒らしてガブや@1でスイープするのが基本。

クチートの通りも微妙な時はガブで一掃する補助のために泣く泣くメガなし選出もしますが、メガなし選出時の勝率はかなり低かった印象。

 

対バトン バシャ+ミミ+@1

先発バシャで嫌がらせをして、相手が積み始める所でミミに退いて呪い。呪いを入れた後の相手に殴り負けないように@1を選出する。バシャの襷が残っていると呪いと合わせて詰ませやすいので残せるなら残したい。

クチートは遅くてハメられる可能性があり、ゲコは柔らかく呪いを入れても耐えきれない可能性があるという要素から、@1はメガ枠なし選出も視野に入ります。

バシャとミミはほぼ使い捨てのようになってしまうため、@1でバトンプランが頓挫した場合の相手のポケモンに勝てるかどうかを意識するのが大事。

 

対壁パ バシャ+ゲコ+@1

壁張り役によって戦術が変わります。

壁役がロンゲなど悪戯心の場合は対バトンと似ていて、バシャを先発にバシャ@1でサイクルしたりバシャで岩雪崩を連打して嫌がらせしながら壁が枯れるのに合わせていい感じにゲコを着地させます。

相手の壁エースに対してゲコの通りが悪いかつ壁役がアロキュウやドラパルトのようなゲッコウガが上から叩くことでそもそも展開させずに勝てそうor展開されても裏で詰めれそうな場合は先発ゲコを検討します。

壁パはステロなどを展開しないパターンが多く裏バシャでの詰めが成立しやすいこと、襷バシャが対メガギャラやウルガモスでの強力なストッパーになることは意識していました。

 

対雨 ガブ+ギャラ+@1

初手からガブを投げると相手のブリと噛み合った時に龍技が安定になってしまうため、@1の枠を先発にするパターンが多め。ペリッパーと初手出し合いになった時に負けるポケモンが居ないため、先発はかなり自由度が高い。持久力ブリで詰まないようにゲコを投げる事が多かった。レートが高くなる&終盤になるにつれて雨パはほぼマッチングせず。

 

-小話-

稀にメガなし選出をしたり、プランのゴールが同じでも先発や@1を相手に合わせて変える事が非常に多いため練度が出る並びだと思います。使い慣れてくるととても楽しいです。

 

辛いポケモン、並び

メガフシギバナ,メガヤドラン採用のサイクル

上記の2匹はクチートが殴り勝てない受けポケ筆頭で、突破手段が剣舞ガブ+クチートやバシャでの役割集中しかないため、立ち回りが苦しい。相手視点は剣舞クチート(バシャ)+ステロ撒菱ガブを想定するのでガブ対面で甘えた毒毒や欠伸を選んでもらえると試合が決まる場合がある。

 

メガガルーラ軸

絶滅危惧種レベルなので全然マッチングしなくて助かりましたが実はキツい。ゲコでの突破が難しい且つ対面構築の動きをしてくるメガ枠は意外と少なく、受けポケ以外で露骨に不利なのがガルーラでした。ガルーラ入りの構築はクチートの通りが悪い事が多く、必然的にゲコを通すプランになりがちなのが拍車をかけています。

唯一の有効打があるバシャーモの襷も貫通されるので、辛い。

 

スカーフマスカーニャ

バシャーモやギャラで対面処理が出来れば理想ですが、現実はそう甘くないのでかなり難しかったです。トリックフラワーや雷パンチ連打が安定になってしまわないように予めゲッコウガのタイプを変化させておく必要があったのが窮屈でした。ガブでスケイルショットを1回押した程度では抜かせないのも辛い。

 

 

さいごに

ここまで読んでいただきありがとうございました。型がバレたら弱そうな構築にも思えますが、構築経緯の欄にも載せているように同じ並びでもいろんな型を強く使えるのがこの並びのメリットであり強みだと思うので、次からのシーズンでも中々やれるんじゃないかと思っています。バシャガブの役割集中型積みリレーは結構強かったので、メガギャラやバシャバトンにするのも面白そう。

 

最終日のボーダーの伸びが凄過ぎて最終日に涙を流しながら潜る&ボーダー監視する羽目になってしまったのが反省点です。ギリギリ過ぎてボーダーが気になり過ぎて寝れず、帰宅後仮眠してからちょい盛りした後も結局朝まで起きてました。最終日ちょい盛りチャレンジした時も構築が強いのもあり沼ることはなかったのが救いでしたが、今後はもう少し余裕を持って取り組みたいです。

最終日朝4時過ぎにちょい盛りした時の順位↓

f:id:zerosiki0909:20260708110057p:image

 

僕自身来期はシングルやるかダブルやるかそもそも一旦お休みするか…という感じですが、ランクマッチで遭遇した際はよろしくお願いします。(※今期終盤からTNを壬生菊千代かられーしきに変更しました。レートがある程度高くなってからは匿名で潜っていますが、クチートとサーナイトのバッジをつけています)

f:id:zerosiki0909:20260707012204j:image

(あと数戦でクチート金バッジになるのに…)

 

ではまた。

【ダブルバトル/シーズンM-2】最高R2232 最終爆死 サーナイトとプテラのきのみパーティー

 

f:id:zerosiki0909:20260617220222p:image

f:id:zerosiki0909:20260614054656p:image

サムネ用。個体紹介含めバトメモ様を利用させていただきました。

 

目次

 

 

はじめに

最終日爆死したので後語りをここに記しておきます。

※本構築記事はランクマ終了2日前にボーダー乗せれたー!とウキウキした状態で書いたものになりますが、今後の糧になりそうなので公開しておきます

 

最終日の反省(雑記)

記事内では選出パターンを全然書いていなかったが、普通に構築の練度が足りていなかったと気づいた(書いた時点では調整含めて30戦ほどしか行っていない)。最終日のランクマで、BIG6に対して初手イッカドゲザと投げるとガブリザが来ない限り有利対面となるのが非常に強力であると気付いた(ガブリザにはサナプテラでガン有利)ものの、BIG6の並びが多過ぎて再戦なのかどうかの判別がつかず、選出にブレが出てしまった。流行っている構築の匿名性による強みを感じた。

キツイ並びでも触れているブリジュラスやクエスパトラ、スコヴィランを筆頭とした積み構築に対しての対策が乏しく、マッチングした時点で7〜8割くらい負けになってしまうのは非常に良くない作りだった。対トリルやビビカメはほぼ負けていないのだけれど、最終日はそれらが絶滅危惧種だったのも大きい。

とはいえ、最終日前日に150溶かしてしまった状態から最終日2160〜2210でしばらく滞在できたこと、構築単位で不利を取っていた相手以外への試合内容は悪くなかったことは少し自信に繋がった。

来期も楽しくランクマッチを遊びたいと思います。メガクチートこい!

※最終日は記事内に記載しているものから少し調整を弄って使用していた。

最終のメモ

サナを準速イダイトウ抜きまで変更

h22 b1 c↑32 s11

ドゲザD13削ってAに11、hに2移す s71に(火力、同速意識)

h30 a↑16 d19 s1

ガブBからAに2移す(火力意識)

a32 b2 s↑32

イダイトウhから2削ってDに(ソラビ意識)

h10 a↑28 b23 d2 s3

ネズミのBを1つSに(サナ抜き)

 

f:id:zerosiki0909:20260617041312j:imagef:id:zerosiki0909:20260617041315j:imagef:id:zerosiki0909:20260617041317j:image

 

構築経緯

色々ありましたので少し長くなります…

シーズンM-2はPJCS直後くらいまで以下のイッカサナ雨+ガブガルドを使用していました。(この並びでのチャンピオン到達ツイートに沢山いいねやブックマーク付いてたりコミュニティ大会のリザルトで同じ並びが流れてきたりして嬉しかったです)

f:id:zerosiki0909:20260613213704j:imagef:id:zerosiki0909:20260613213717j:image

 

PJCS前にチャンピオン級に乗せて満足していましたが、PJCS観戦でモチベが高まったため最終チャンピオン級着地を目標に再開。しかし、上記の構成でしばらく2100前後を彷徨うことになったため、最終チャンピオン着地に向けて気付いた問題点を解消しつつ大幅に変更を加えました。

 

気付き①

PJCS優勝、準優勝構築を相手に共に苦しい戦いを強いられる

上位を席巻していたBIG6とも言えるエルフリザエッテドドゲイダイガブの構築と睨めっこをしていたのですが、サーナイトが対面で有利を取れている相手が居ないな…(撃ち合いで勝てない)と気付きました。

また、準優勝の構築(メノコ雨滅び)に対してもベールを止める手段がガブのがんせきふうじ+サーナイトサイキネしかないこと、滅び選出に対しても霊枠がギルガルドのみ且つペリが相手のブリにカモられるので選出段階で腐ってしまい、サナガブ+ガルドブリの選出ほぼ一択(しかも苦しい)になるのが問題だと感じました。

※準優勝構築に対して勝つ為にガブリアスの枠を↓画像のマニューラにするという事を試したものの、準優勝構築や滅びパには全勝する代わりに雑多構築へのパワーが著しく落ちてしまいレートが溶けました。嘘泣きサイキネでヤバソチャをワンパンしたり、バークアウトでブリジュラスを補助したりと色々面白いことは出来たので今後何かの参考になる可能性があるため備忘録として残しておきます。

f:id:zerosiki0909:20260614034902p:image

補足:ここまで耐久に振るとブリジュラスのラスカ+メノコの吹雪をいい感じに耐えてくれる

 

気付き②

雨滅びが結果を残したことで雨対策を備えた構築がより多くなった

基本的に選出がサナ+何か+ペリブリやガルドガブ+ペリブリというように選出を雨ブリジュラスに大きく依存している形なので、雨ブリジュラス対策を仕込まれているだけで苦しい試合展開になる機会が爆増しました。

 

 

以上の気づきを経て以下のように構築を組みました

構築作成①

サーナイトの使い方と試合プランの変更

サーナイトは同じ妖メガ枠であるフラエッテとの差別化としてトリックルームが真っ先に挙げられますが、サーナイトのトリルはガチトリルではなく中速である事を活かして追い風を絡めたスイッチトリルが詰め筋として成立する状況で真価を発揮するという事に気付きました。

しかし、現環境でスイッチトリル運用をしようなどとサイクル戦の構えで挑むとリザやフラエッテの高火力範囲技がしんどかったり、相手のイダイトウの行動回数が増えてとんでもないことになる、ドゲザが入ってるとトリル押せない、トリルや交換の都合そもそも残数有利が取れないという数多の問題が発生しトリル運用は破綻しているのではないかと感じました。

また、サーナイト自体物理方面が柔らかい&耐性が微妙であるという点でサイクル適性が無いためなるべくサイクルを回さないような構築にしたいなという思考になりました。

その上でフラエッテとの差別化点その②として着目したのが真空波や波動弾といった特殊格闘技です。環境に多いドドゲザンを破壊することができ、何よりも相手から予想されないというのが非常に大きいです。

また、波動弾を採用する都合ヨプのみを持たれていると困る&環境のガブがほぼ全員ロゼルを持っている という点から、サーナイトの横に 特性:緊張感 を持つポケモンを並べるのが強いのではないかと考察しました。

 

構築作成②

特性:緊張感を持つポケモンの選定と裏のポケモンに求める要素の考察

緊張感を持つポケモンの中でも選択肢が3つあり、追い風を押せる枠としてプテラ/アーマーガア。天候を取れる(顔をしている)バンギラスの3匹でした。サイクルを極力避けること、追い風に乗せたサーナイトのパワーは非常に高いこと、サーナイトを縛ってくるオオニューラや環境に多いエルフーンを上から倒せるという要素からプテラの採用を決定しました。

サナプテラ先発は実質プテラニンフィアなのではないか?と思い、PJCSのシニア優勝構築を筆頭に開拓が進んでいるプテラニンフィアの並びを色々とチェックしました。

リサーチをした結果裏のポケモンへ求める要素を以下の3つに絞りました。

 

要素①メガ枠を使わない(サナとプテラの2メガ偽装も兼ねることができるため)

要素②ワンパンされないが、返しでワンパンor返し+次ターンの先制技で縛る事ができる(=サイクル無しの殴り合いに秀でていること)

要素③サーナイトやプテラで削った相手をスイープできる範囲技や先制技、素早さが欲しい

 

以上の①.②の要素を満たしつつスペックの高いポケモンとしてイダイトウとドドゲザンを確定。

要素③の枠としてガブリアスを採用。先発で出てきた襷持ちに対して鮫肌で牽制できるのも強力な要素。

後発のポケモン達には殴り合いで勝ってもらう必要があるので絶対にワンパンされないよう耐久振り&半減実を盛り沢山に。襷をプテラに渡す都合このような形になりましたが、殴り合いすることを考えると襷よりも半減実の方が強力であると感じるシーンは非常に多くありました。タイトルのきのみパーティーの伏線回収です。

色々書いてますが、型は違えど採用ポケモン自体はよくあるプテラニンフィアの並びとほぼ同じです。

 

構築作成③

システム構築への解答を用意する

カメ+ビビヨン対策に雨パの時から採用していたイッカネズミを続投。初手サナ守る+怒りの前歯が安定択になるのがお気に入り。

メノコ雨滅びに対してもサナプテラであれば追い風+ハイボで壁貼られる前に殴れる&裏にイダイトウを用意することで滅びギミックへの抵抗が可能という事で綺麗な形になりました。

 

 

個体紹介

サーナイト

f:id:zerosiki0909:20260613222858p:image

調整意図:ガブ,ドゲザ,ビビヨンなどへのハイボ、ゲンガーへのサイキネの乱数を意識しC特化。追い風するので大幅なS振りは不要のため耐久へ。同速や遅いイダイトウ意識で余りはS

所感:プテラと並べて選出するようになってから使用感が劇的に良くなりました。オオニューラ対面もプテラに猫を押すならサイキネで取れますよ?という主張ができてGOOD。横がイダイトウやドドゲザンになっても似たような主張ができるため両動かし安定になる場面が非常に多かったです。

ショックではなくサイキネ採用の意図としては雪下のメノコへのダメージ、耐久振りメガゲンガーへのダメージ、ハイパーボイスをギリギリ2回受けれるポケモンに対しての崩しの選択肢となるのを評価して採用しています。ショックを押したい相手には他のポケモンで対応すれば良いという考え。

考察段階ではパワーは落ちるものの先制技である真空波や影うちも欲しいタイミングが来るかと思っていましたが、実際は両動かしすることが殆どなので弱い技は入れなくて正解でした。

狙われてすぐに落ちてしまう事も多いですが、その場合は追い風乗せたイダイトウが暴れられるシナジーもあり、出落ちしてもそれはそれで悪くないというのはよくありました。

特性がテレパシーなのは、ガブと並べて地震を押すかも…と構築段階で思っていたためです。1回も発動した事ないのでトレースでも良い気はしますが、メガ前の素早さの情報を渡さないためスカーフを考慮してくれないかな〜や、メガプテラと誤認してくれないかな〜という気持ちが少しだけあります。

 

プテラ

f:id:zerosiki0909:20260614053534p:image

調整意図:S最速且つウイングで無振りエルフーン落とすためにAも振り切り

所感:普通の襷プテラです。多分1番押した技はワイドガードだと思います。

吹雪や熱風、マジカルシャインなどで両取りされるのだけが負け筋になる…という機会は非常に多かったのでワイドガードはマストでした。本人が襷を持っている上に横のポケモンがワンパンされない自信があるからこそ両取られケアができるのは偉かった。

エルフーンやオオニューラがいると1ターン目にダブルウイング当てるかどうかで試合が決まってしまうのだけは残念ポイントです。

相手がきのみを食べられず困っているのにこちらは食べ放題なのがうれしい。

 

ガブリアス

f:id:zerosiki0909:20260613222911p:image

調整意図:最速&ガブミラーでドラクロ押し合った時に鮫肌込みでいい感じに耐える※PJCSマスター部門優勝の方のパクりです

所感:リザ軸に出す為に用意したポケモン。当初は追い風が無くても動けるよう雪崩の枠を岩石にした意地スカーフで採用していたものの、構築経緯で書いたように殴り合いメインのシーンが増えたので陽気ロゼルへ変更。

普通にスペックが高いので特筆する事がない。先制技が無いのだけ残念なので、選出段階のプランニングで先制技で縛る展開になるようであれば選出は避けていました。リザエッテ相手だと90%くらいフラエッテが出てくるのでガブを投げない勇気も必要でした。

 

イダイトウ♂

f:id:zerosiki0909:20260613222922p:image

調整意図:HB-陽気150お墓参りをカシブ込み確定耐え(!?)※特化だと乱数50%、ナモ無しで198ドゲザのドゲザンを最高乱数切り耐え、火力はなるべく下げない、追い風で最速130族抜き

所感:調整意図の通り当初はカシブで採用していましたが、ナモの方が発動機会が4倍くらいあったので変更。ナモにしたから調整を変えるか…となる訳でもなく、本当に丁度いい耐久と火力を両立できた調整になったと感じています。

2ターン目にサーナイトのお墓にお花を添えに行った回数ランキング堂々の第一位。

 

ドドゲザン

f:id:zerosiki0909:20260613222931p:image

調整意図:HD-特化メガフラエッテの破滅を最高乱数切り耐え、A11n

所感:PJCSで結果を出していた方の中にHDドドゲザンが居るという噂を聞き自分なりに調整して採用した。火力を削っているので当初は黒い眼鏡を持たせていましたが、追い風に乗せてるとはいえやはり格闘技がキツすぎたのでヨプに変更。

火力が若干物足りないですが、それ以上にHDへ耐久を回したおかげで残数有利が取れたシーンが多かったので大満足の使用感でした。素早さについても対トリルを意識すると71か70で抑えたく、追い風の補助がある&ヨプでの行動補償があるという事で70で問題なかったです。

 

イッカネズミ

f:id:zerosiki0909:20260614053524p:image

調整意図:H最大、 B-特化メガガルーラの捨て身75%耐え、D-特化メガカメックスの+2悪波確定耐え(竜波も87.5%耐え)

所感:雨パの時は結構選出していましたが、この形になってからは殆ど選出していません。ビビヨンが見えたら選出します。それ以外は選出段階で相手の範囲技を誘う(プテラのワイドガードでカモれる)という仕事をしてくれていました。

ビビカメに対してはサナ守る+ネズミ前歯→カメ方向の選択肢が超安定していて神です。前歯外しで即負けなのはプテラのウイングと同じでお茶目な部分です。

 

選出例

①サナプテラ+イダイトウ+ドゲザorガブ

7〜8割くらいこの選出です。65:35くらいでドドゲザンを選んでいたと思います。サナプテラで荒らして裏で〆ます。

相手のポケモンと殴り合う事だけを考えて選出するので選出判断はそこまで難しくはありませんでした。

 

②プテラドゲザ+イダイトウ+ガブorサナ

先発サーナイトがカモられそうな気配がした時や介護構築相手で介護先にハイボの通りが悪い場合はこちら。この選出の場合はそもそもサナを出さないことが殆どです。

 

③イッカサナ+イダイトウドゲザ

ビビカメが見えたらこれです。トリル選出されても耐久振りイダイトウとドドゲザンが強くて大体勝ちます。

 

 

 

選出例とは別でキツいポケモン

①雨ブリジュラス

特殊打点がサーナイトのみなので、サーナイト が落ちた状態で裏から出てきたり、持久力積まれまくるととんでもないことになります。イダイトウのお墓参りが強過ぎるのでサナの削りとイダイトウで貫通するのを狙います…が、雨エレビに縛られるのがとても苦しいです。

パーティ内のバランス的にも滅びにも強くなれる&特殊打点が確保できるため、ガブリアスの枠をイッカネズミと並べても強いジャラランガへ変更しようかと考察したりもしましたが、基本選出や方針とズレる&サーナイトの役割対象のドドゲザンが来なくなりそう(=相手の選出が読みにくくなりそう)なため考察段階で解雇されました。

 

②剣舞ドドゲザン+介護枠

ドドゲザンの処理をサナの格闘技やドゲザのけたぐり等単体技に任せているのと、行動保証を耐久振りによって成立させているため積まれると止まりません。ガブリアスを選出できていればハイボ+地震などで落とすのも検討可能ですが、剣舞積まれてしまうとサナもガブも不意打ちで消し飛ぶのがまずいです。

 

③メガスコヴィラン+積み(特にクエスパトラ)

サーナイト以外物理の都合、火傷がとても嫌です。初手サーナイト+ガブリアスの高圧的な選出をする事も可能ですが、裏のメガまで考えると無難にサナプテラで選出をしがちでした。プテラの圧や毒突きガブのおかげでスコヴィラン自体の突破は比較的容易なのもあり、そこまで選出されない且つ選出されてもなんとかなる事は多かったです。この手の相手にはクエスパトラの加速やスコヴィランのムラっけをトレースするのが強いので、流石にテレパシーから変える意味はあると思います。

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。剣盾〜SVはなかなかシステムが好きになれなかったため、7世代以来のメガ進化環境という事で非常に楽しくプレイさせてもらえました。

レギュM-Aは終わってしまいますが、しばらくはメガ進化主体の環境が続くと思うので、これからも楽しみです。

【ZA構築記事】カバリザYクチート

 

f:id:zerosiki0909:20251102034229j:image

↑あまりにも可愛い

 

・はじめに

今回の構築記事は、メガクチートやメガリザYを採用した構築について開拓があまり進んでいないように感じたので情報共有が目的の簡単なものになっています

 

・個体紹介

カバルドン@たつじんのおび

意地 H252 A252 D4

ヘビボン、氷牙、雷牙、鈍い

地面技を採用していないのが特徴的なカバルドン。氷やフェアリー相手への打点としてヘビボン、ドラゴン勢への氷牙、ギャラやムドー意識の雷牙、積み技の鈍いという採用理由はいたってシンプルな構成。

グロスドリュウズ対面などこちら視点ではやや気まずい感じになる場面があるものの、相手視点は突破に時間がかかるので面倒がって逃げたり交換してくれるのであまり気にならない。むしろ交換先のポケモンの弱点をつけたりする。

このゲームは漁夫でポイントを稼ぐのが強い都合上、タイマンで長時間殴り合うという行為はかなり悪手となるためそこを逆手に取っている形。先発で投げてメガのゲージを溜めつつ他の人の手持ちを見た上で隙を見てポイントまで取れちゃうのがすごく強い。

 

リザードン@メガ石(Y)

控えめ H252 B252 C4

熱風、オバヒ、気合玉、守る

カバリザYという並びが7世代の対戦環境を想起させるのでアツいと僕の中で話題になっている。

HBに振ることで地面技を受けるためにクチートから交換した際の被弾や技の硬直を殴られてもかなり落とされにくくなっている。また、守るを採用することで環境では当たり前のように飛んでくる充電10万ボルトを技の硬直中以外であればシャットアウトできるので安定感が非常に高い。

Cに振っていなくともメガさえしていれば熱風でメガメタグロスやメガエアームドを余裕持ってワンパンできる。←グロス落とせるの嘘でした H252 C84 B172 の調整の方が良さそうです!

メガしていない時の火力は若干物足りないので、殴り合いして削れているところに熱風での漁夫を狙ったり技プラスを積極的に活用していく必要がある。他に入れたい技が無かったので採用している気合い玉は、数は少ないもののジジーロンやバンギに撃てるので使用感としては悪くないなという感じ。

 

クチート@メガ石

意地 H252 A252 B4

じゃれ、瓦割り、雷パンチ、剣舞

3体の内クチートが唯一のオヤブン個体。熱風やオバヒの範囲を考慮するとリザもオヤブンの方が強いと思う(未検証)。

ドラゴン勢へのメインウェポンになるじゃれつく、ムドーや水ポケへの打点になる雷パンチ、積み技の剣舞までは確定。瓦割りはドリュウズを殴れたり壁壊せたりするので地味に便利という事で採用している。アイヘは密着じゃないと撃てないくせに発生が遅いのと鋼技はカバで補ているので不採用になった。

初手カバで様子を見つつリザとクチート刺さっている方を適宜投げていく運用。耐久、火力共にギリギリの数値なので出す場面には注意。揉まれると基本即死する。リスポーンする時は初手からクチートを投げると地面ポケが寄ってきたり特殊勢が10万ボルトぶっぱなしてきたりなど、狙われて酷い事になりやすいので余程の事が無い限りは初手投げはしない。

オヤブンじゃない個体を使っていた時に比べるとじゃれつくの索敵範囲と攻撃範囲が気持ち広くなっている気がするので、オヤブン推奨。ドラゴンポケモン同士の殴り合いに横からじゃれつくで巻き込んで漁夫るのが強い。

カバと殴り合いたくないドラゴンや地面のポケモンはみんな逃げていくのでクチートを着地させて積むタイミング自体は結構作りやすい。

 

・さいごに

ここまで読んでいただいきありがとうございます。

プレイ初日はAランク付近になった時点で既にクチートがボコボコにされていて微妙かも…と悲しくなっていたのですが、現在戦闘狂しか残っていない状態になりつつあるAランクでもちゃんとクチートが強く使える並びに仕上がっているので是非使ってみてほしいです。

 

色厳選や育成が少し落ち着いたので今後はZAのランクマ配信もちょこちょこやっていくつもりです。よかったら観に来てください↓

https://youtube.com/@zerosiki0909?si=ebJznC_CkqYfd9DV

 

f:id:zerosiki0909:20251102043018j:image

 

SVシーズン3【最終レート2003/1166位】対面サイクルサナブジン

【はじめに】

初めての方は初めまして。そうじゃない方はお久しぶりです。零式です。7世代ぶりのレート2000達成という事で構築記事を書かせてもらいます。よろしくお願いします。

 

 

f:id:zerosiki0909:20230226155144j:image

サムネ用↑

 

【使用構築】

f:id:zerosiki0909:20230226155212j:image

 

【作成の流れ】

7世代で自分が愛用していた構築を元に役割を考え作成した。サナブジンを並べたかった。

特殊相手との撃ち合いに負けないサーナイト+サーナイトで相手するのが苦しい物理相手に投げる物理受け+スイーパー を基本選出にすることを目標に繰り返し調整を行った。

作成当初は、物理受けの枠に アーマーガアテツノワダチ などの 蜻蛉帰りボルトチェンジ によって対面操作が出来るポケモンを好んで使っていたが、積みポケモンが苦しい点と鉢巻を持ったポケモンに対して安定感が無い点が大問題になった為解雇した。物理受けは最終的にヘイラッシャに落ち着いた。

対面操作技が無い点が気になっていたが、欠伸と天然による起点回避と交代を強要する力が高く、不意の相手の電気テラスで 受け出ししたターン+その次のターンで落とされる といったことにもならない超耐久で安心して物理受けを任せることができた。

スイーパーの枠はかなり迷走した。カマスジョーゲッコウガだと言い張って使っていた時期もあったが、流石に弱過ぎた。サナヘイラッシャの並びだと電気の一貫が気になった為、サイクル参加が可能で且つスイーパーにもなれる拘りスカーフガブリアスを採用。サナガブラッシャの基本選出が完成した。

この基本選出がとても強く、シーズン中盤まではこの並びの取り巻きをどうするかだけを考えていた。基本選出だと対受けループ(受けサイクル)を崩す手段が乏しかった為、格闘テラスサーフゴーを採用。キョジオーン苦しかった為隠密マントを持たせた。命中不安技が嫌いなので格テラバースト。

ここの4体まではサクサク決まったが後の2枠が綺麗に決まるまで、すごく時間がかかった。まず、サナブジンのコンセプトとして採用したテツノブジンの型が迷走していたのが大問題だった。選出率は当然最下位で、出したい相手もよくわからないまま選出画面の1番上に居た期間が物凄く長かった。

エスパトラ入りの構築に対し、サーナイトで加速をトレースしイージーウィンするプランで試合を回す中で、先発にクエスパトラ以外(主にドドゲザンやドラパルト)が出てきた場合にこちらのサーナイトを安全に展開する術がない事に気付いた。そこで、テツノブジンの技範囲を広くし対応範囲を上げる事で、安定行動をしているだけで相手にテラスや交代を強要させられるようにした。この変更は大正解で、サーナイトを初手に投げるのはリスクが高いと判断できる構築に対しての先発ブジンという形が安定した。

6枠目は元々キョジオーンなどを採用した受けサイクルや、ヘイラッシャ入りに対して強く出れるスイーパー謙サイクル補助としてサーフゴーとも相性が良い拘り眼鏡サザンドラを使っていた。使用感は微妙で、素早さが遅いことからハバタクカミが入っている構築に対して選出した際の立ち回りがかなり窮屈である点が問題であると感じた。

そこで、サザンドラを解雇しテツノツツミを採用した。ハバタクカミに対して上から殴ることができ、キョジオーンやヘイラッシャが入っている構築に対してフリーズドライハイドロポンプでスイーパーとして活躍できる点が噛み合っていると感じた。持ち物はハイドロポンプを撃つ回数を減らしたかったため拘り眼鏡とした。

 

 

【単体紹介】

ポケモン名@持ち物 テラス

性格:実数値(努力値)

所感           の形式

 

テツノブジン@きあいのタスキ 霊テラス

無邪気:149-151(4)-110-172(252)-72-184(252)

ムンフォ インファ 叩き 影うち

技範囲を広げたのがよかった。ムンフォ影アンコ道連れで採用していた時に比べて選出しやすくなった。インファイトで無振りセグレイブを確定1発取れない所が悲しかったが、ムーンフォースの火力を落とすのが嫌だったのでCS振り。サーフゴーが積む前にハピナスに積まれると負けなので、受けループに対してはガブリアスサーフゴーとセットで必ず選出していた。

 

サーナイト@とつげきチョッキ 炎テラス

控えめ:173(236)-76-86(4)-187(196)-136(4)-109(68)

ムンフォ ショック マジフレ 影うち

H-D特化チャージドクガのヘドウェ最高乱数切耐え調整。要するに特殊方面がめっちゃ硬い。Cは11n。Sは4振りセグレイブ抜きで、大体の耐久振りロトムよりも早いのもよい。影撃ちでハバタクカミを殴ることが多いのでA個体値はV。本構築のMVP。ショック+影撃ちでハバタクカミには絶対勝てる(or影警戒ならノーマルテラスか交代を強要)し、セグレイブにはテラスを強要させられる。スカーフ警戒する人が多くてとても助かった。

 

ガブリアス@こだわりスカーフ 地面テラス

意地:184(4)-200(252)-115-x-105-154(252)

地震 逆鱗 アイヘ ステロ

主人公。なんだかんだでめちゃくちゃ強い。最後にまとめて書くつもりだが、選出した時の勝率が1番高かったのがこいつ。対受けループやサイクル構築用のステロを採用してるのがオシャレポイント。ほとんど地震しか押してない。HPが184なのがマイナスポイント(変える気はない)。2000チャレの試合で勝たせてくれたのがこいつなので本当に感謝している。

 

サーフゴー@おんみつマント 格闘テラス

控えめ:169(52)-x-115-198(212)-111-135(244)

ゴールドラッシュ シャドボ テラバ 悪巧み

最速キノガッサ抜きまでSを上げたサーフゴー。Cは11n。ちょっとだけ耐久に回すと水テラツツミのドロポンをいい感じに耐えるようになるはずだったのでこれ。隠密マント持ちなので地均し持ちのガッサにも一応勝てる。選出画面で仕事してる時間の方が長かった。対受けループ用のポケモンなのであまり思い出はない。受けループには負けた記憶が無い。ありがとう。

 

ヘイラッシャ@オボンのみ 草テラス

腕白:257(252)-120-167(132)-x-101(124)-55

ウェーブタックル 地震 雪雪崩 欠伸

でっかい方のゲッコウガ種族値も特性も覚える技もぜんぶおかしい。欠伸守るが主流だが僕が守るを使うのが下手なのと、残飯よりオボンの方が行動保証があると考えた為この技構成。電気テラスセグレイブに対して後出しから最低でも1回は動けるのがおかしいし、偉い。ミミガッサに対して強気に選出できるようにテラスは草にした。草テラスはミトムに対しても強かったのでよかった。準MVP。

 

テツノツツミ@こだわりメガネ 水テラス

臆病:131-x-134-176(252)-81(4)-206(252)

ドロポン フリドラ 冷ビ クイックターン

ちっちゃい方のゲッコウガ。ランクマ開始前の段階でこいつはドロポンをたくさん撃たなきゃいけないから弱い!と思い約3ヶ月間ボックスに放置していた。眼鏡を持たせたことで氷技で一貫を作る立ち回りに余裕が出来た為とても使用感がよかった。ドロポンを当てる前提のプランになりそうな場合は選出を渋ることも多かった。

 

【その他】

ここからは勝敗などに関するデータや基本選出などを書いていきます。

この並びが完成してからの戦績

30-12  (配信に残っている試合の戦績26-9)

配信外の試合の記録はできていませんが

サーナイト 26戦  19-7    勝率73% 選出率74%

テツノブジン 10戦  7-3  勝率70%  選出率29%

ガブリアス 16戦  13-3    勝率81%  選出率46%

サーフゴー 4戦  3-1    勝率75%  選出率11%

ヘイラッシャ 26戦  20-6   勝率77%  選出率74%

テツノツツミ 23戦  16-7 勝率70%  選出率66%

まず、サーナイトとヘイラッシャが選出率同率1位で驚いた。そして次にガブリアスの勝率の高さ。これもすごい。

選出率に偏りがあっても選出時の勝率が露骨に低いポケモンがいないというのはとてもいい構築が組めた証拠なのかなと思います。

 

-選出パターン-

1.セグカミラッシャ系などのスタンパ

サナラッシャ+スイーパー(ガブorツツミ) 

2.クエス入り

ブジンサナ@1 or 基本選出(パターン1)

3.受けループ

ガブブジンサフゴ

4.対面構築

ブジン@2

 

ブジンは対受けル、サナは対クエス以外基本初手投げ。ツツミは基本後発。クイックターンがあるのでツツミガブラッシャのような選出も一応できるが、プランを立てるのが少し難しい(初手からドロポンを押す盤面になりがち)。

相手にハバタクカミがいる場合はほぼサーナイトを先発。後手に回らないようにする。対セグレイブはヘイラッシャを後投げし、初手サナセグレ対面でテラスを切らせてから裏のスイーパーで一貫を取れるようサイクルを回す。

 

【さいごに】

ここまで読んでいただきありがとうございました。僕が7世代で愛用していた構築の試合の作り方と同じ形で構築と試合を組み立てられたのがすごく嬉しかったし楽しかったです。来期以降は2000で満足せず(しないよう?)にもっと上を目指したいと思います。

f:id:zerosiki0909:20230226173725p:image

配信のアーカイブのURLを置いておくのでもし使ってみたい方がいれば参考にしてもらえると嬉しいです。ではまた。

 

途中までアーマーガア この並びは26分〜

https://www.youtube.com/live/iPVETUJfVms?feature=share

 

https://www.youtube.com/live/5LlM0K09NAc?feature=share

 

https://www.youtube.com/live/rFxUdnLFUis?feature=share

 

 

 

 

 

 

 

 

ファントムについて

f:id:zerosiki0909:20201216121452j:image

※あくまでも僕の意見であり、全て正しいとは言い切れません。

 

☆ファントムを出す理由☆

1.安全にラインを取りに行く為

僕のゼルダの核。ファントムを早出し→ファントムの裏まで移動してガードやジャンプ等 という行動をする事でファントムを発射した後に安全に攻めるフリが出来る…A

前回のファントム作成時よりもやや前に出た位置でファントムを再度作成する事でじわじわとラインを上げていく事が出来る。

再度作成するタイミングで攻められる可能性もあるが、ゼルダ側として狙っていきたい"相手に攻めさせる"という事が出来ているので個人的には◯…B

 

 A.B共に読み合いの場面になるが、ファントムの射出後、作成前のタイミングで読み合いをするという点で異なっている。ファントムを利用した攻め、守りだけでなく"ファントムを利用した相手への攻めさせる意識"というものがとても大切だと考えている。攻めるフリだけでは勝てない為ABどこかの読み合いのタイミングで強気に前に出る択を選択する必要がある(主にDA)。

 

A.Bどちらの択も相手に攻めさせる事を目的としているが、自分から攻めるプランとして

射出を匂わせて設置完了、ゼルダとファントムで固めに行く…C

がある。Cは主に相手のラインが減ってきたタイミングや相手がガードを多用する立ち回りの際に行う。

 

重要な事

A〜C間での早出しタイミングをズラすor相手を凝視する事でファントムの早出しを相手にヒットさせる事が可能。早出しをヒットさせた場合はラインを一気に押し上げてターンを継続する。

 

2.着地狩り(ターン継続)

DAや下投げ稲妻で相手を飛ばした際に設置する。着地する場所や回避、ジャンプのタイミングを制限する事が出来る為強い。

相手のダウンにファントムを合わせる事で起き上がりを全て狩れる状況を作る事が出来る。強い。

 

 

3.崖狩り

言わずもがな。強い。

復帰阻止と違い、ラインが入れ替わる事がそうそう無い為安定行動だと思っている(復帰阻止も強いが)。

その場上がり、回避上がりは見てから発射可能。ジャンプ上がりのみ読みで早出しする必要がある。

 

4.その他

復帰のファントム

相手の崖固め拒否として有効。崖外まで追えるキャラやタイミング、こちらが撃墜圏内の場合は控えたい。反射持ち相手にもイマイチ。

 

ラインが無い時のファントム

択として持っておくと役立つ。多用厳禁。

リスクが高いがこれを強気に選べると助かるタイミングも確実に存在している(と思う)為、最終手段として。

 

 

 

 

gen8サナクチ s7最高レート191x 最終1xxx位

f:id:zerosiki0909:20200630233716j:image

8世代からの方は初めまして。過去作から知っている方はお久しぶりです。零式です。

8世代の仕様にウンウン言いながらシングルとダブルを右往左往している内にシングルの方が先になんとなーく形になりました。

三桁キープとまでは行きませんでしたが、最終日に500〜1xxx位の間を彷徨う程度の完成度の構築に仕上がったので個人的にはかなり満足しています。

来期以降環境が一気に変わるという事でこの構築とは早くもお別れになってしまう可能性が高いです。供養も兼ねて身勝手ながら構築記事を書きます。よろしくお願いします。

 

【型紹介】

クチート ゴツゴツメット のんき   威嚇

157(252)-105-150(252)-x-76(4)-52

ステルスロック イカサマ バトンタッチ アイアンヘッド 

 

これです↓

https://t.co/3V4usB5uD6

s個体値を調整したカビゴン抜きドヒド抜かれの個体。選出率は圧倒的に最下位だが、クチートじゃないとできない立ち回りが出来るのに加えて出したい構築が一部存在しているので完全な置物ではなかった。

ドヒドイデに対して後攻バトンから身代わりギャラで詰める動きがとても強く感じたが、やはり数値が不安。ゴリランダーを止めて流してくれたり、パルシェンのストッパーになったり等痒い所に手が届くポケモン

 

 

サーナイト とつげきチョッキ 控えめ トレース

175(252)-x-86(4)-185(188)-136(4)-108(60)

サイコショック ムーンフォース マジカルフレイム みらいよち

 

特殊受け兼特殊アタッカー。特殊ポケモン相手に撃ち負ける事は殆ど無く、みらいよちを利用したサイクル破壊も可能な便利屋。

無難に強いので特に言う事が無い。ドラパルト対面は物理ダイホロウ以外で倒される事が無い為、比較的強気に突っ張る事ができる。

トゲキッスが憎い

 

 

ギャラドス オボンのみ 意地っ張り 威嚇

188(140)-176(116)-104(36)-x-121(4)-128(212)

滝登り 飛び跳ねる 竜の舞 身代わり

 

準MVP。竜舞身代わりがとても強く、鉄壁の無いナットレイや霧の無いドヒドイデ、襷カウンターエースバーンを起点にイージーウィンを量産してくれた。物理方面の耐久にやや不安を感じたのでもう少し努力値調整を真面目に考えた方がいいと思う(元々はダブル用でどこかの調整パクってきたやつの流用な為)。たまに飛び跳ねるを外すのでなんだこいつと思った。

攻守共に文句無しの仕事人

 

 

エースバーン ラムのみ 陽気 リベロ

173(140)-168(252)-96(4)-x-96(4)-168(108)

火炎ボール 跳び膝蹴り 飛び跳ねる ビルドアップ

 

MVP。こいつを通せるように構築を組んだ。

突如解禁された夢御三家で環境が急変。大量のゴリラとウサギが野に放たれた。エースバーンに於いては襷カウンターと珠フルアタが非常に多く見受けられたが、この型が一番手に馴染んだ。Sは最速リザ抜き調整を施し、よっぽどキツい構築を引かない限り選出。常にこいつを通すのを狙って動かしていた。

前作で愛用していたゲッコウガ並に信頼できるまでに使い込んでしまったので今後手放す事は無いと思う。技外しは見て見ぬふりをする。

 

 

ドリュウズ きあいのタスキ 陽気 型破り

185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)

地震 岩石封じ 瓦割り ステルスロック

 

パッチラゴン重過ぎ問題を解決する為に採用。みんなが使っているだけあって無難に強かったし、構築に入っているだけで相手に圧をかけられていた気がする。襷って便利だなぁ〜と改めて感じた。瓦割りはオーロンゲが憎過ぎたので採用したが、ダイナックルにすることでダイマエースとしても動かせるので悪くなかった。

アイヘもドリルも欲しい、、、、

 

 

サザンドラ こだわりメガネ 臆病 浮遊

167-1xx-111(4)-177(252)-110-165(252)

悪の波動 ラスターカノン 流星群 蜻蛉帰り

 

「初手サザンドラパルト対面はラスターカノン安定」

トゲキッスに起点にされるのが不快過ぎて謎の鉄則が生まれた。眼鏡ラスターカノンに後投げしてから起点にしてくるトゲキッスはいないので、相手の構築にトゲキッスが入っていた場合はラスターカノンマシンになっていた。

眼鏡悪波の一貫がある構築が比較的多かったので強気に初手に置く事が殆ど。前作でもよく使用していたポケモンなのでとても扱いやすかった。

A個体値「かなりいい」

 

 

【選出パターン】

殆どの構築 先鋒サナorサザン+ギャラバーン 

サザンドラが刺さっている場合 サザンクチートギャラ

パッチラゴンやリザードン等のドリュで止めたいエースがいた場合 初手枠(サナorサザン)+ドリュ@1

パルシェンがいる場合 クチート@2

 

キツイやつ

巨大リザ、電気技持ちのカビゴン/カバルドン/エースバーン、特殊ドラパルトin受けサイクル

 

 

☆すぺしゃるさんくす☆

個体提供/技教え代行等様々な面で支えてくれた なつかぜくん、ライムくん、いくみん

15000位でも全然低くないと思わせてくれたミルナさん

 

【最後に】

ここまで読んでいただきありがとうございました。他の方々と比べるとそこまでいい結果を残した訳でも無いので、ほぼ趣味パ?みたいな所がありますが気になった方がいれば使ってもらえると嬉しいです。S7お疲れ様でした。S8以降の新しい環境、楽しみましょう!!

 

 

【単体考察】ステロバトン型HBクチート

 

こんにちは。零式です。

ポケモンのモチベがちょっと戻って最近またやるようになったのですが、前作で自分が愛用していたゴツメランドロスの代わりになるようなポケモンを探していた所このポケモンに注目する事になりました。

f:id:zerosiki0909:20200309123541j:image

自分が調べた限りだとステロと蜻蛉帰りを両採用出来るポケモンが環境に居ない為、交換できる技で代用出来ないかと考えた結果ステロバトン型のクチートに行き着きました。

 

〜調整と使用感〜

HB252 余D

耐久の目安は、無補正A1↓ドリュウズのアイヘ+地震を確定耐えする程度。(HP15くらい残る)

威嚇のおかげでかなり硬く、物理技で一撃で沈む事はほぼありません。

ステロ撒きだけなら初手に投げても十分仕事はしますし、サイクルのパーツとしても優秀です(自分はサザンドラやヒトムと一緒にサイクルを回しています)。とても使いやすくてかなり気に入っています。今後も使っていきたい。

 

〜Sラインについて〜

この型のコンセプトとしてはサイクルに参加させて後攻バトンから有利対面を作るというのが狙いなので、Sラインはわりと選択肢があります。

最遅 無振りカビゴンに丁度抜かれます

個体値10前後 無振りカビゴン抜きドヒドイデ抜かれ

下降補正のみ 使用した事はありませんが恐らくあまりよろしくない。後攻バトンしたい相手に対して上からバトンをしてしまう。

最初は最遅で使用していたのですが、カビゴンの上から動きたい場面が多いように感じたので個体値を調整したものを用意しました。個体値を調整した方が使いやすくなったので最遅よりもこの個体値推奨です(孵化余り有ります!)。

 

〜技構成について〜

コンセプトとしてステロバトンは確定。

起点回避として イカサマ 挑発 岩石封じ 凍える風

壁割りとして サイコファング 瓦割り

先制技の 不意打ち

他にも色々ありますが、採用するならこの辺りかなと。自分は弱点保険を発動させにくいサイコファングとドラパミミへの打点としてイカサマを入れています。正直技スペ足りないです。

 

〜持ち物に関して〜

現在自分はゴツメを持たせているのですが、削りや襷削りとしてとても役立っています(前作のゴツメランドロス感覚)。

他の選択肢としては

場持ちの良くなるきのみ系(オボン、高級オボン)がいいのかなと。それ以外は正直微妙です。多分。

 

〜終わりに〜

ここまで読んでいただきありがとうございました。殴り書きなので何か質問や意見等ありましたらTwitterの方まで連絡下さい(@zerosiki0909)。