SVシーズン3【最終レート2003/1166位】対面サイクルサナブジン
【はじめに】
初めての方は初めまして。そうじゃない方はお久しぶりです。零式です。7世代ぶりのレート2000達成という事で構築記事を書かせてもらいます。よろしくお願いします。
サムネ用↑
【使用構築】
【作成の流れ】
7世代で自分が愛用していた構築を元に役割を考え作成した。サナブジンを並べたかった。
特殊相手との撃ち合いに負けないサーナイト+サーナイトで相手するのが苦しい物理相手に投げる物理受け+スイーパー を基本選出にすることを目標に繰り返し調整を行った。
作成当初は、物理受けの枠に アーマーガア や テツノワダチ などの 蜻蛉帰り や ボルトチェンジ によって対面操作が出来るポケモンを好んで使っていたが、積みポケモンが苦しい点と鉢巻を持ったポケモンに対して安定感が無い点が大問題になった為解雇した。物理受けは最終的にヘイラッシャに落ち着いた。
対面操作技が無い点が気になっていたが、欠伸と天然による起点回避と交代を強要する力が高く、不意の相手の電気テラスで 受け出ししたターン+その次のターンで落とされる といったことにもならない超耐久で安心して物理受けを任せることができた。
スイーパーの枠はかなり迷走した。カマスジョーをゲッコウガだと言い張って使っていた時期もあったが、流石に弱過ぎた。サナヘイラッシャの並びだと電気の一貫が気になった為、サイクル参加が可能で且つスイーパーにもなれる拘りスカーフガブリアスを採用。サナガブラッシャの基本選出が完成した。
この基本選出がとても強く、シーズン中盤まではこの並びの取り巻きをどうするかだけを考えていた。基本選出だと対受けループ(受けサイクル)を崩す手段が乏しかった為、格闘テラスサーフゴーを採用。キョジオーンも苦しかった為隠密マントを持たせた。命中不安技が嫌いなので格テラバースト。
ここの4体まではサクサク決まったが後の2枠が綺麗に決まるまで、すごく時間がかかった。まず、サナブジンのコンセプトとして採用したテツノブジンの型が迷走していたのが大問題だった。選出率は当然最下位で、出したい相手もよくわからないまま選出画面の1番上に居た期間が物凄く長かった。
クエスパトラ入りの構築に対し、サーナイトで加速をトレースしイージーウィンするプランで試合を回す中で、先発にクエスパトラ以外(主にドドゲザンやドラパルト)が出てきた場合にこちらのサーナイトを安全に展開する術がない事に気付いた。そこで、テツノブジンの技範囲を広くし対応範囲を上げる事で、安定行動をしているだけで相手にテラスや交代を強要させられるようにした。この変更は大正解で、サーナイトを初手に投げるのはリスクが高いと判断できる構築に対しての先発ブジンという形が安定した。
6枠目は元々キョジオーンなどを採用した受けサイクルや、ヘイラッシャ入りに対して強く出れるスイーパー謙サイクル補助としてサーフゴーとも相性が良い拘り眼鏡サザンドラを使っていた。使用感は微妙で、素早さが遅いことからハバタクカミが入っている構築に対して選出した際の立ち回りがかなり窮屈である点が問題であると感じた。
そこで、サザンドラを解雇しテツノツツミを採用した。ハバタクカミに対して上から殴ることができ、キョジオーンやヘイラッシャが入っている構築に対してフリーズドライやハイドロポンプでスイーパーとして活躍できる点が噛み合っていると感じた。持ち物はハイドロポンプを撃つ回数を減らしたかったため拘り眼鏡とした。
【単体紹介】
ポケモン名@持ち物 テラス
性格:実数値(努力値)
技
所感 の形式
テツノブジン@きあいのタスキ 霊テラス
無邪気:149-151(4)-110-172(252)-72-184(252)
ムンフォ インファ 叩き 影うち
技範囲を広げたのがよかった。ムンフォ影アンコ道連れで採用していた時に比べて選出しやすくなった。インファイトで無振りセグレイブを確定1発取れない所が悲しかったが、ムーンフォースの火力を落とすのが嫌だったのでCS振り。サーフゴーが積む前にハピナスに積まれると負けなので、受けループに対してはガブリアスサーフゴーとセットで必ず選出していた。
控えめ:173(236)-76-86(4)-187(196)-136(4)-109(68)
ムンフォ ショック マジフレ 影うち
H-D特化チャージドクガのヘドウェ最高乱数切耐え調整。要するに特殊方面がめっちゃ硬い。Cは11n。Sは4振りセグレイブ抜きで、大体の耐久振りロトムよりも早いのもよい。影撃ちでハバタクカミを殴ることが多いのでA個体値はV。本構築のMVP。ショック+影撃ちでハバタクカミには絶対勝てる(or影警戒ならノーマルテラスか交代を強要)し、セグレイブにはテラスを強要させられる。スカーフ警戒する人が多くてとても助かった。
意地:184(4)-200(252)-115-x-105-154(252)
地震 逆鱗 アイヘ ステロ
主人公。なんだかんだでめちゃくちゃ強い。最後にまとめて書くつもりだが、選出した時の勝率が1番高かったのがこいつ。対受けループやサイクル構築用のステロを採用してるのがオシャレポイント。ほとんど地震しか押してない。HPが184なのがマイナスポイント(変える気はない)。2000チャレの試合で勝たせてくれたのがこいつなので本当に感謝している。
サーフゴー@おんみつマント 格闘テラス
控えめ:169(52)-x-115-198(212)-111-135(244)
ゴールドラッシュ シャドボ テラバ 悪巧み
最速キノガッサ抜きまでSを上げたサーフゴー。Cは11n。ちょっとだけ耐久に回すと水テラツツミのドロポンをいい感じに耐えるようになるはずだったのでこれ。隠密マント持ちなので地均し持ちのガッサにも一応勝てる。選出画面で仕事してる時間の方が長かった。対受けループ用のポケモンなのであまり思い出はない。受けループには負けた記憶が無い。ありがとう。
ヘイラッシャ@オボンのみ 草テラス
腕白:257(252)-120-167(132)-x-101(124)-55
ウェーブタックル 地震 雪雪崩 欠伸
でっかい方のゲッコウガ。種族値も特性も覚える技もぜんぶおかしい。欠伸守るが主流だが僕が守るを使うのが下手なのと、残飯よりオボンの方が行動保証があると考えた為この技構成。電気テラスセグレイブに対して後出しから最低でも1回は動けるのがおかしいし、偉い。ミミガッサに対して強気に選出できるようにテラスは草にした。草テラスはミトムに対しても強かったのでよかった。準MVP。
テツノツツミ@こだわりメガネ 水テラス
臆病:131-x-134-176(252)-81(4)-206(252)
ドロポン フリドラ 冷ビ クイックターン
ちっちゃい方のゲッコウガ。ランクマ開始前の段階でこいつはドロポンをたくさん撃たなきゃいけないから弱い!と思い約3ヶ月間ボックスに放置していた。眼鏡を持たせたことで氷技で一貫を作る立ち回りに余裕が出来た為とても使用感がよかった。ドロポンを当てる前提のプランになりそうな場合は選出を渋ることも多かった。
【その他】
ここからは勝敗などに関するデータや基本選出などを書いていきます。
この並びが完成してからの戦績
30-12 (配信に残っている試合の戦績26-9)
配信外の試合の記録はできていませんが
サーナイト 26戦 19-7 勝率73% 選出率74%
テツノブジン 10戦 7-3 勝率70% 選出率29%
ガブリアス 16戦 13-3 勝率81% 選出率46%
サーフゴー 4戦 3-1 勝率75% 選出率11%
ヘイラッシャ 26戦 20-6 勝率77% 選出率74%
テツノツツミ 23戦 16-7 勝率70% 選出率66%
まず、サーナイトとヘイラッシャが選出率同率1位で驚いた。そして次にガブリアスの勝率の高さ。これもすごい。
選出率に偏りがあっても選出時の勝率が露骨に低いポケモンがいないというのはとてもいい構築が組めた証拠なのかなと思います。
-選出パターン-
1.セグカミラッシャ系などのスタンパ
サナラッシャ+スイーパー(ガブorツツミ)
2.クエス入り
ブジンサナ@1 or 基本選出(パターン1)
3.受けループ
ガブブジンサフゴ
4.対面構築
ブジン@2
ブジンは対受けル、サナは対クエス以外基本初手投げ。ツツミは基本後発。クイックターンがあるのでツツミガブラッシャのような選出も一応できるが、プランを立てるのが少し難しい(初手からドロポンを押す盤面になりがち)。
相手にハバタクカミがいる場合はほぼサーナイトを先発。後手に回らないようにする。対セグレイブはヘイラッシャを後投げし、初手サナセグレ対面でテラスを切らせてから裏のスイーパーで一貫を取れるようサイクルを回す。
【さいごに】
ここまで読んでいただきありがとうございました。僕が7世代で愛用していた構築の試合の作り方と同じ形で構築と試合を組み立てられたのがすごく嬉しかったし楽しかったです。来期以降は2000で満足せず(しないよう?)にもっと上を目指したいと思います。
配信のアーカイブのURLを置いておくのでもし使ってみたい方がいれば参考にしてもらえると嬉しいです。ではまた。
途中までアーマーガア この並びは26分〜
https://www.youtube.com/live/iPVETUJfVms?feature=share
https://www.youtube.com/live/5LlM0K09NAc?feature=share
https://www.youtube.com/live/rFxUdnLFUis?feature=share
ファントムについて
※あくまでも僕の意見であり、全て正しいとは言い切れません。
☆ファントムを出す理由☆
1.安全にラインを取りに行く為
僕のゼルダの核。ファントムを早出し→ファントムの裏まで移動してガードやジャンプ等 という行動をする事でファントムを発射した後に安全に攻めるフリが出来る…A
前回のファントム作成時よりもやや前に出た位置でファントムを再度作成する事でじわじわとラインを上げていく事が出来る。
再度作成するタイミングで攻められる可能性もあるが、ゼルダ側として狙っていきたい"相手に攻めさせる"という事が出来ているので個人的には◯…B
A.B共に読み合いの場面になるが、ファントムの射出後、作成前のタイミングで読み合いをするという点で異なっている。ファントムを利用した攻め、守りだけでなく"ファントムを利用した相手への攻めさせる意識"というものがとても大切だと考えている。攻めるフリだけでは勝てない為ABどこかの読み合いのタイミングで強気に前に出る択を選択する必要がある(主にDA)。
A.Bどちらの択も相手に攻めさせる事を目的としているが、自分から攻めるプランとして
射出を匂わせて設置完了、ゼルダとファントムで固めに行く…C
がある。Cは主に相手のラインが減ってきたタイミングや相手がガードを多用する立ち回りの際に行う。
重要な事
A〜C間での早出しタイミングをズラすor相手を凝視する事でファントムの早出しを相手にヒットさせる事が可能。早出しをヒットさせた場合はラインを一気に押し上げてターンを継続する。
2.着地狩り(ターン継続)
DAや下投げ稲妻で相手を飛ばした際に設置する。着地する場所や回避、ジャンプのタイミングを制限する事が出来る為強い。
相手のダウンにファントムを合わせる事で起き上がりを全て狩れる状況を作る事が出来る。強い。
3.崖狩り
言わずもがな。強い。
復帰阻止と違い、ラインが入れ替わる事がそうそう無い為安定行動だと思っている(復帰阻止も強いが)。
その場上がり、回避上がりは見てから発射可能。ジャンプ上がりのみ読みで早出しする必要がある。
4.その他
復帰のファントム
相手の崖固め拒否として有効。崖外まで追えるキャラやタイミング、こちらが撃墜圏内の場合は控えたい。反射持ち相手にもイマイチ。
ラインが無い時のファントム
択として持っておくと役立つ。多用厳禁。
リスクが高いがこれを強気に選べると助かるタイミングも確実に存在している(と思う)為、最終手段として。
gen8サナクチ s7最高レート191x 最終1xxx位
8世代からの方は初めまして。過去作から知っている方はお久しぶりです。零式です。
8世代の仕様にウンウン言いながらシングルとダブルを右往左往している内にシングルの方が先になんとなーく形になりました。
三桁キープとまでは行きませんでしたが、最終日に500〜1xxx位の間を彷徨う程度の完成度の構築に仕上がったので個人的にはかなり満足しています。
来期以降環境が一気に変わるという事でこの構築とは早くもお別れになってしまう可能性が高いです。供養も兼ねて身勝手ながら構築記事を書きます。よろしくお願いします。
【型紹介】
157(252)-105-150(252)-x-76(4)-52
これです↓
s個体値を調整したカビゴン抜きドヒド抜かれの個体。選出率は圧倒的に最下位だが、クチートじゃないとできない立ち回りが出来るのに加えて出したい構築が一部存在しているので完全な置物ではなかった。
ドヒドイデに対して後攻バトンから身代わりギャラで詰める動きがとても強く感じたが、やはり数値が不安。ゴリランダーを止めて流してくれたり、パルシェンのストッパーになったり等痒い所に手が届くポケモン。
175(252)-x-86(4)-185(188)-136(4)-108(60)
サイコショック ムーンフォース マジカルフレイム みらいよち
特殊受け兼特殊アタッカー。特殊ポケモン相手に撃ち負ける事は殆ど無く、みらいよちを利用したサイクル破壊も可能な便利屋。
無難に強いので特に言う事が無い。ドラパルト対面は物理ダイホロウ以外で倒される事が無い為、比較的強気に突っ張る事ができる。
トゲキッスが憎い
ギャラドス オボンのみ 意地っ張り 威嚇
188(140)-176(116)-104(36)-x-121(4)-128(212)
滝登り 飛び跳ねる 竜の舞 身代わり
準MVP。竜舞身代わりがとても強く、鉄壁の無いナットレイや霧の無いドヒドイデ、襷カウンターエースバーンを起点にイージーウィンを量産してくれた。物理方面の耐久にやや不安を感じたのでもう少し努力値調整を真面目に考えた方がいいと思う(元々はダブル用でどこかの調整パクってきたやつの流用な為)。たまに飛び跳ねるを外すのでなんだこいつと思った。
攻守共に文句無しの仕事人
エースバーン ラムのみ 陽気 リベロ
173(140)-168(252)-96(4)-x-96(4)-168(108)
火炎ボール 跳び膝蹴り 飛び跳ねる ビルドアップ
MVP。こいつを通せるように構築を組んだ。
突如解禁された夢御三家で環境が急変。大量のゴリラとウサギが野に放たれた。エースバーンに於いては襷カウンターと珠フルアタが非常に多く見受けられたが、この型が一番手に馴染んだ。Sは最速リザ抜き調整を施し、よっぽどキツい構築を引かない限り選出。常にこいつを通すのを狙って動かしていた。
前作で愛用していたゲッコウガ並に信頼できるまでに使い込んでしまったので今後手放す事は無いと思う。技外しは見て見ぬふりをする。
185-187(252)-81(4)-x-85-154(252)
パッチラゴン重過ぎ問題を解決する為に採用。みんなが使っているだけあって無難に強かったし、構築に入っているだけで相手に圧をかけられていた気がする。襷って便利だなぁ〜と改めて感じた。瓦割りはオーロンゲが憎過ぎたので採用したが、ダイナックルにすることでダイマエースとしても動かせるので悪くなかった。
アイヘもドリルも欲しい、、、、
サザンドラ こだわりメガネ 臆病 浮遊
167-1xx-111(4)-177(252)-110-165(252)
悪の波動 ラスターカノン 流星群 蜻蛉帰り
「初手サザンドラパルト対面はラスターカノン安定」
トゲキッスに起点にされるのが不快過ぎて謎の鉄則が生まれた。眼鏡ラスターカノンに後投げしてから起点にしてくるトゲキッスはいないので、相手の構築にトゲキッスが入っていた場合はラスターカノンマシンになっていた。
眼鏡悪波の一貫がある構築が比較的多かったので強気に初手に置く事が殆ど。前作でもよく使用していたポケモンなのでとても扱いやすかった。
A個体値「かなりいい」
【選出パターン】
殆どの構築 先鋒サナorサザン+ギャラバーン
パッチラゴンやリザードン等のドリュで止めたいエースがいた場合 初手枠(サナorサザン)+ドリュ@1
キツイやつ
巨大リザ、電気技持ちのカビゴン/カバルドン/エースバーン、特殊ドラパルトin受けサイクル
☆すぺしゃるさんくす☆
個体提供/技教え代行等様々な面で支えてくれた なつかぜくん、ライムくん、いくみん
15000位でも全然低くないと思わせてくれたミルナさん
【最後に】
ここまで読んでいただきありがとうございました。他の方々と比べるとそこまでいい結果を残した訳でも無いので、ほぼ趣味パ?みたいな所がありますが気になった方がいれば使ってもらえると嬉しいです。S7お疲れ様でした。S8以降の新しい環境、楽しみましょう!!
【単体考察】ステロバトン型HBクチート
こんにちは。零式です。
ポケモンのモチベがちょっと戻って最近またやるようになったのですが、前作で自分が愛用していたゴツメランドロスの代わりになるようなポケモンを探していた所このポケモンに注目する事になりました。
自分が調べた限りだとステロと蜻蛉帰りを両採用出来るポケモンが環境に居ない為、交換できる技で代用出来ないかと考えた結果ステロバトン型のクチートに行き着きました。
〜調整と使用感〜
HB252 余D
耐久の目安は、無補正A1↓ドリュウズのアイヘ+地震を確定耐えする程度。(HP15くらい残る)
威嚇のおかげでかなり硬く、物理技で一撃で沈む事はほぼありません。
ステロ撒きだけなら初手に投げても十分仕事はしますし、サイクルのパーツとしても優秀です(自分はサザンドラやヒトムと一緒にサイクルを回しています)。とても使いやすくてかなり気に入っています。今後も使っていきたい。
〜Sラインについて〜
この型のコンセプトとしてはサイクルに参加させて後攻バトンから有利対面を作るというのが狙いなので、Sラインはわりと選択肢があります。
最遅 無振りカビゴンに丁度抜かれます
下降補正のみ 使用した事はありませんが恐らくあまりよろしくない。後攻バトンしたい相手に対して上からバトンをしてしまう。
最初は最遅で使用していたのですが、カビゴンの上から動きたい場面が多いように感じたので個体値を調整したものを用意しました。個体値を調整した方が使いやすくなったので最遅よりもこの個体値推奨です(孵化余り有ります!)。
〜技構成について〜
コンセプトとしてステロバトンは確定。
起点回避として イカサマ 挑発 岩石封じ 凍える風
壁割りとして サイコファング 瓦割り
先制技の 不意打ち
他にも色々ありますが、採用するならこの辺りかなと。自分は弱点保険を発動させにくいサイコファングとドラパミミへの打点としてイカサマを入れています。正直技スペ足りないです。
〜持ち物に関して〜
現在自分はゴツメを持たせているのですが、削りや襷削りとしてとても役立っています(前作のゴツメランドロス感覚)。
他の選択肢としては
場持ちの良くなるきのみ系(オボン、高級オボン)がいいのかなと。それ以外は正直微妙です。多分。
〜終わりに〜
ここまで読んでいただきありがとうございました。殴り書きなので何か質問や意見等ありましたらTwitterの方まで連絡下さい(@zerosiki0909)。
ゼルダのテクニックやコンボについての個人的見解と必要性について
こんにちは。零式です(スマブラではれーしきって名前でゼルダ使ってます)。
某飯テロゼルダ使いに「れーしきさん履修リスト作ってくれないかなー?」と言われてちょっとやる気出たので書くことにしました。コンボに関しても色々と自分の考えと合わせて後ろの方に書いてあります。
※完全に個人の考えなので、これは絶対必要!とか、そんなのいらん!って言われたら泣きます。訴えます(?)
1.めり込みファントム(フロントファントム)
難易度★★★★★
必須です。ファントムを軸にして立ち回りたいと考えているなら、飛び道具や近距離の攻撃を弾きつつファントムを作れるテクニックなので絶対にあったほうがいいと思います。
これを使えるだけでキャラ相性がひっくり返るカードも結構あると思っている(主にリンク族)ので、使えるようになって損は無いと思います。入力に関してはゼルダ窓に書いてたりするので自分で調べて下さい(適当)。僕はキャンセルとかじゃなくて普通にジャンプ反転ファントムの派生でやってます。
2.ビートフロル(下投げ→上b)
難易度★★★☆☆
必須…とまでは言わないけれど、あったら格上もワンチャンぶっ壊せる択になるので逆転勝ちをしやすくなります。ホカホカがあれば50%くらいからいろんなキャラを余裕で撃墜出来たりするのでわりと頭おかしいです。
相手の内、無ベク変に対応出来る択でそれぞれ適切な当て方が変わって来るので頑張って慣れましょう。あと、当てたときにめくるかめくらないかで若干択に出来たり出来なかったり(詳しくは後述のめくりフロルにて)。
3.2段ジャンプ稲妻(下投げ→ジャンプ×2稲妻)
難易度★★★☆☆
前記したビートフロルの裏択(表択?)になります。外ベクされてもこれを使えば稲妻を確定させられる%があるのでビートフロルと合わせて履修したい(ベク変確認が出来れば詰ませる事が可能)。自分自身あまり安定して決める事が出来ないのでまずは大きなキャラから安定させていくのが良いのかなーと思います(自分はドンキーにしか見てから決めれません)。
確定帯や当たらないキャラに関しては全く知らないので他の人に聞いてください(無責任)。
4.フロル崖奪い(崖奪いが出来ればそれでいい)
難易度★★☆☆☆ (通常崖奪い★★★★★)
崖でファントムを置いた際、崖に捕まりっぱなしの相手に無理矢理ファントムを押し付ける事が出来る。かなり強いのでほぼ必須。ファントム強化の恩恵もあり、早期撃墜に繋がります。
これを見せておく事で、崖にダッシュして相手の攻撃上がりを誘いファントムを当てる等の読み合いに持ち込めるので重宝します。タイミングと位置次第では完全に詰ませられます(おそらく)。
5.めくりフロル
難易度★★★★☆
ビートフロルよりも狙う機会が多く、破壊性能が一気に向上するのであった方が絶対に良い。
フロルエレベーター(ガーキャンフロルと言ったほうが分かりやすい?下から上に当てるやつ)の応用で、2段目を当てられた時のベク変を知っている人にとても有効。やる事自体は上bをする時にちょっとだけスティックを相手の裏側に傾けて2段目を本当てするというとても単純な事です(これが純粋に難しい)。
めくられ確認がほぼ不可能なので相手は撃墜されるしかありません。50%くらいから余裕で逝く。ぼったくり。ずるい(つよい)。
6.フロル崖奪い稲妻(崖奪い稲妻)
難易度★★★☆☆
崖を奪えるようになったらこれも覚えておきたい。崖付近で稲妻を当てているので撃墜力の鬼。ファントムとタイミングが合えば40%以上のダメージを一瞬で叩き出す。このテクニックに関しては特に言う事は無いです。崖奪えるならこれも使えるようにしよう!
7.判定出しフロル
難易度★★★★☆
崖を掴む時にフロルの判定を出しつつ掴む。これだけ聞くと強いと思うかもしれないけれど、攻撃判定があるだけで無防備な時間が一瞬発生するので相手の技に引っかかるリスクが上がる。相手の%を見て撃墜が狙えるなら使っても良いのかなといった印象。
個人的には事故死のリスクが上がったり、フロルを使用する位置やタイミングがワンパターン化しがちなので非推奨。実戦でよく使ってる人も一部居るので気になる人は使ってる人に聞いてみて下さい。僕に聞いたら要らないって言います。
8.滑り上スマ
難易度★★☆☆☆
僕が好きなだけです。
近距離のガードが削れた相手に対してガード張り合いから、ガード解除→滑り上スマ。ガード漏れが期待できる上に、その場回避やジャンプにも引っ掛ける事ができる。
相手のキャラの高さ次第で当たり方が変わってくるので、それも込みで考えて狙いましょう。
全然必須とかじゃないので使えたらいいなー程度で大丈夫です。これ使えるって言うのおそらく僕くらいなので。
9.滑り上強
難易度★★☆☆☆
滑ります。着地狩りで相手の下に潜り込むなら悪くないのかなと。ニュートラルの差し合いで振るにはちょっとリスクありませんかね?ってのが個人的な感想。
使えて損は無いけど別に要らないってのが個人的な結論です。
10.フロルキャンセル
難易度★★★★★
難しい。その割にリターンがあまり無いように感じる。攻めてもよし逃げてもよしのネタだけれど、個人的には使えなくても全く問題無いと思っている(見た目がカッコいいので出来るだけでオシャレになるという点では評価高め)。
色々フロルキャンセルが確定するムーブや位置があるので覚えておいても良いかもしれない。失敗して負けるのが一番ダサいので実践投入するのはよく考えてから。
追記
↑みさだめさんのコンボに関するまとめ記事です。※アプデ前のものなので空n系のコンボはかなり使用感が変わってしまっています
コンボの中から必要性の高いものをピックアップしていこうと思います。
〜上強関連〜
上強(裏当て)→稲妻
難易度★★★☆☆
比較的低リスクで振れる技から繋がる火力が高く、ターン継続へと持っていけるコンボ。圧力と破壊力の鬼。履修したい(僕はできません)。
上強(裏当て)→空上
難易度★★☆☆☆
前記した上強稲妻も同様にヒット確認が難しい!(これは個人的な意見)。かなり広い%の相手に繋がる撃墜コンボなので上強稲妻と同じように履修したい(僕は出来ません)。
上強(表当て)→弱→掴み
難易度★★★☆☆
自分がよく…というかたまに好んで使用しているコンボ(確定してたりしなかったりキャラ依存?※要検証)
0%の相手に対して上強(表当て)から他の技が繋がりにくいので、0%の相手に対して上強を通した時に使いたい。火力も取れてGOOD。
〜下強関連〜
下強空前(空後)
難易度★★★★☆
必須。嘘です。必須とは言わないけれど必須クラスに重宝するコンボ。慣れればわりと入力は簡単な方?慣れるまでが大変。
相手の%と位置で空前空後を使い分けるのが良い(僕は空前しか出来ません)。その場上がりを見てから通したりその場回避を見てから通したり。色々と使い所があるので履修しておきたい。
下強掴み
難易度★★☆☆☆
自分がよく使っているダブルアップ的なコンボ(?)。確定してるのか自分でも分かってないのでアレですが、とても通りやすくリターンが大きいので履修しておくといいことがあるかもしれません(?????)。主に30%前後の相手に下強を当てた時に使います。50%以上だと後述する下強DA、70%以上だと前記した下強稲妻がオススメ。
下強DA
難易度★★☆☆☆
下強を通したらとりあえず振るくらいの感覚でもわりと問題は無かったりする。
自分はあまりこれを信用していない(そもそもこれが通る%で下強をあまり振らない立ち回り)ので使う機会があまり無いのですが、とても強力なコンボだと思います。
最速DAの入力に慣れれば余裕で使えるようになると思うので覚えましょう。下強からのコンボの基礎。
めちゃくちゃ適当に書いている気がする(?)ので分かりにくかったらごめんなさい。他にもこんなテクニックあるよー!とか、これどうですか?ってのがあればTwitter(@zerosiki0909)まで連絡下さい。
読んでいただきありがとうございました><
【シーズン14使用構築】徒花サザンクチート 最高2017
どうも、零式です。
シーズン14お疲れ様でした。インフレシーズンで20.21が大量に発生している中、全然勝てずやっとの思いで20に乗せる事が出来ました。
自信のある構築が組めたので良かったです。
ゾンビランドサガ…よか…
〜構築作成の流れ〜
サザンクチートを使いたい!→ミミッキュで切り返し出来るように→ボルトでカビマンダに強く→ゲコ受け兼水枠で使いたかったレーヌ→ゴリラ (5分で組んだ)
〜型紹介〜
HA252 余りS
HAぶっぱクチート。
剣舞からの制圧力を上げる為に極振りにした。基本は裏に置いて最後に詰めていく役割を持たせる事が多かった。クチートミラーにあまりにも弱過ぎたり下降補正カグヤに抜かれたりしたのでSに少し割いても良かったかもしれない。
CS252 余りD
普通の眼鏡サザン。
環境に凄く刺さっていたと思う。耐久と火力がどちらも高水準で、出して損した試合は殆ど無かったように感じる。蜻蛉が欲しい場面もあったが、切れる技が無いので仕方ない。
殆ど悪波しか押していない。
H212 A156 B140
HABミミッキュ。調整は適当に拾ってきた。
あまりミミッキュを使った経験が無く、動かせるか不安だったけれどマジで強かった。裏に置いてストッパー、切り返し、詰めを全部出来るのが偉すぎた。ミミに依存し過ぎた選出をすると怯み等で一瞬でひっくり返るのが辛い所。
H236 B12 C4 D220 S36
硬いボルトロス。調整は適当に拾ってきた。
前期から使っているボルトロス。クッション兼様子見で先発に置くことが多かった。最近、マンダ軸にカビやレヒレが増えている気がするので技構成はこれ以外無いと思う(コケコが重かったのでヘドウェが欲しい場面があった)。
※個体をいただいた方の要望でTNを隠しています。信頼している方からいただいたものです。
H196 B76 C140 D76 S20
†イバンのみ†アシレーヌ。調整はあぴさん(@api_fair1y)から貰ったもの。
基本は先発で投げて一匹殴り合った後引いて最後に奇襲する。襷レーヌより硬く、デカい一撃をお見舞いする事が出来るこの型はとても構築とマッチしていたと思う。
ハイドロカノンを押す場面がある事にはあったが、めざ炎が欲しい場面もあったのでカノン→めざ炎も一考。
AS252 余りH
スカーフヒヒダルマ。
速い炎枠が欲しかったので採用。
選出画面での圧力が凄かったのか、殆どの相手がカバルドンやレヒレ等、受け出し可能なポケモンを選出してきた。想像以上に強くてびっくりした。力こそパワー。
個体提供はなつかぜ(@natukaze01_10)君。
〜選出パターンについて〜
基本は初手枠+ミミクチ。
サザンドラ又はヒヒダルマが刺さっている場合は通しやすいように裏に置いたりもした。
ミミボルトをクッションにして他のエースの火力で制圧していく事に重きを置いて使用していた。
〜最後に〜
ここまで読んでいただきありがとうございました。今期は周りに反して自分が全く勝てず本当に辛い思いをしてやっとの思いで乗ったのでとても嬉しかったです(20乗って久しぶりに叫んでしまった)。来期以降もレートは続けるのでよろしくお願いします。
最高レート↓
【S13使用構築】サナガエン軸攻めサイクル 最高2022
お久しぶりです。零式です。S13お疲れ様でした。
結果を残すことが出来ず、悔しいシーズンになってしまいました。
ですが、構築は自分好みの構築が組めたのでその点では満足しています!
並び
〜採用意図〜
サナの裏に何を使おうか迷っていた時にレートでサナガエン軸とマッチングした。相手のガオガエンとランドロスの型が分かったので、そこを軸に組んで行った。
サナガエンはコンセプト上確定。取り巻きはスカーフランドロスで遅さを誤魔化し、三体と相性が良く使い慣れている水Zゲッコウガを採用。残りの2枠にガッサを出されないようにする為、相手の選出を誘導する為にモロバレル。最後にマンダ軸へのクッションとしてボルトロスを採用した。
〜型紹介〜
いつもの嫁枠。
この構築自体特に決まった選出が無く、刺さっていると思った時に出していた。バシャの加速をトレースして抜いていったり等、色々な使い方があって楽しいポケモン。Sを最速ギャラ抜きまで上げているので上から10万ボルトを押して終わる事が多かった。その分火力が少し不安なので倒すよりは後ろの圏内に押し込む事を意識して動かした。
最強の積みエース
最初はASで採用していたが、耐久があまりにも無さすぎて悲しくなったのでHAに。舞った後でもタイプ一致イカサマを二回耐えるようになったり等、耐久振りにして良かったと思う場面の方が多かった。受けサイクルには積極的に選出し、裏のポケモンが一貫するよう動かした。
ガルドが入っているマンダ軸にも出す事が多かった。初手にテテフが来やすいので初手に投げてテテフを処理する役目を持たせる事も。
滅茶苦茶便利な出し得ポケモン
HBベースのランドばかり使っていたので最初は不思議な感覚だった。想像以上に強かった。
こいつを上手く通す事を考えて選出する時も。
舞ったポケモンを後投げや死に出しから処理したり相手の高速低耐久エースを潰したり。威嚇も撒けて便利過ぎた。かなり気に入ったので来期以降も使おうかと検討中。
構築の要
HDに厚く振ったお陰で出落ちは殆ど無く、しっかりと殴れるクッションとして活躍してくれた。叩きと挑発で裏のサポートをしつつボルチェンで対面操作が出来るのは強いなと感じた。
20達成時は叩き落とすの枠が10万ボルトだったが、サブロムで回している時にカビグライに絶対勝てなかったので叩きに変更。選出の幅が広がったので変更は成功だったと思う。
選出誘導の鬼
こいつが居るだけでガッサを出さなくなる上テテフをめっちゃ出してくるようになる。
相手がこいつに強いポケモンを出すと周りで潰せるような形になっているのでとても便利な置物だった。出すと変なポケモンにカモられるので出す時は細心の注意が必要。ガルーラ軸には出したり出さなかったり半々くらい。その他の構築には殆ど選出していないと思う。
最強の攻め札
いつものめざ炎水Z。最早この型しか使えない。こいつを通す事を考えて構築を組んでいるので、殆どの試合で選出していた。ボルトランドで対面操作し、こいつを通していく事が最も重要。こいつが通せるかどうかで勝敗が決まる。ボルトランドに飛んでくる氷技に対して受け出して有利対面を作るのが本当に強い。
〜最後に〜
ここまで読んで頂きありがとうございました。
悔しい結果に終わってしまいましたが、悔しさをバネに来期もサナ軸で頑張って行こうと思っているのでよろしくお願いします。
最後レート時の写真↓
(使いたい方はサナガエンと大爆発を検索に入れれば上の方に出てくると思うのでそちらからQR読み込んで下さい)