ファントムについて

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※あくまでも僕の意見であり、全て正しいとは言い切れません。

 

☆ファントムを出す理由☆

1.安全にラインを取りに行く為

僕のゼルダの核。ファントムを早出し→ファントムの裏まで移動してガードやジャンプ等 という行動をする事でファントムを発射した後に安全に攻めるフリが出来る…A

前回のファントム作成時よりもやや前に出た位置でファントムを再度作成する事でじわじわとラインを上げていく事が出来る。

再度作成するタイミングで攻められる可能性もあるが、ゼルダ側として狙っていきたい"相手に攻めさせる"という事が出来ているので個人的には◯…B

 

 A.B共に読み合いの場面になるが、ファントムの射出後、作成前のタイミングで読み合いをするという点で異なっている。ファントムを利用した攻め、守りだけでなく"ファントムを利用した相手への攻めさせる意識"というものがとても大切だと考えている。攻めるフリだけでは勝てない為ABどこかの読み合いのタイミングで強気に前に出る択を選択する必要がある(主にDA)。

 

A.Bどちらの択も相手に攻めさせる事を目的としているが、自分から攻めるプランとして

射出を匂わせて設置完了、ゼルダとファントムで固めに行く…C

がある。Cは主に相手のラインが減ってきたタイミングや相手がガードを多用する立ち回りの際に行う。

 

重要な事

A〜C間での早出しタイミングをズラすor相手を凝視する事でファントムの早出しを相手にヒットさせる事が可能。早出しをヒットさせた場合はラインを一気に押し上げてターンを継続する。

 

2.着地狩り(ターン継続)

DAや下投げ稲妻で相手を飛ばした際に設置する。着地する場所や回避、ジャンプのタイミングを制限する事が出来る為強い。

相手のダウンにファントムを合わせる事で起き上がりを全て狩れる状況を作る事が出来る。強い。

 

 

3.崖狩り

言わずもがな。強い。

復帰阻止と違い、ラインが入れ替わる事がそうそう無い為安定行動だと思っている(復帰阻止も強いが)。

その場上がり、回避上がりは見てから発射可能。ジャンプ上がりのみ読みで早出しする必要がある。

 

4.その他

復帰のファントム

相手の崖固め拒否として有効。崖外まで追えるキャラやタイミング、こちらが撃墜圏内の場合は控えたい。反射持ち相手にもイマイチ。

 

ラインが無い時のファントム

択として持っておくと役立つ。多用厳禁。

リスクが高いがこれを強気に選べると助かるタイミングも確実に存在している(と思う)為、最終手段として。